Le jeu de la mort, mon Meuporg et moi…

Le documentaire “le jeu de la mort”, reprenant l’expérience de S. Milgram dans un cadre télévisuel à suscité de nombreuses réactions. Ce que j’ai trouvé particulièrement intéressant, ce n’est pas tant les résultats de l’expérience, qui sont malheureusement attendus, mais une petite séquence en fin de film qui indiquait le nombre d’heures passé en moyenne durant notre vie devant la télévision.
Passer plus de trois heures par jours devant la télévision semble être d’une banale normalité. Plus que de savoir si je/nous serions capable de tuer quelqu’un sous l’autorité d’une présentatrice sur le plateau d’une émission de télé (situation à laquelle nous avons peu de chance de nous confronter un jour dans la vie réelle) j’aurais aimé que l’on parle de l’influence sur nos comportements de ces heures de journaux télévisés, séries, télé-réalité et publicités. Quelle “autorité” à la télévision sur nos choix de citoyen, de consommateurs?
Et c’est là que j’en viens au “Meuporg”. Ce petit mot est le dernier buzz en date dans la communauté francophone de joueurs de jeux de rôle en ligne, type World of Warcraft, dont j’avoue faire partie. On le doit à un journaliste de France 2 qui à désespérément essayé de prononcé l’abréviation anglaise MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) comme un acronyme.
Le résultat est ICI
La séquence dont est tirée cette perle concernait l’addiction aux jeux vidéo. Si je ne nie pas son existence dans certains cas extrêmes, je suis cependant intrigué par cette différence de traitement: passer 3 heures par jours devant un jeu vidéo est une addiction, passer 3 heures par jours devant la télévision est parfaitement normal. A nouveau, les documentaires sur le sujet sont d’une affreuse partialité, c’est à peine si les jeux, et principalement les jeux online, ne sont pas présentés comme une nouvelle héroïne rendant addict au premier click. Ces films ont malheureusement, comme pour “le jeu de la mort”, raté l’essentiel de la question. Quel modèle économique est développé par les créateurs de jeux online et de quels ressorts usent-ils pour créer un public captif? Voilà une question intéressante…

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